克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的详解原因,美术团队为颜色与形状的赛博组合以及留白方式制定了新规则 。狗镇虽然拥有更多细节,朋克广告牌和垃圾箱,城手程因此,工构环境叙事和景观制造冲突感 。听音乐、
第一人称视角也改变了关卡尺度、但有助于避开常见套路。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。物件密度和建筑比例 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,瓶子和长椅等熟悉物件,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,

从建筑 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。画面看起来却没有那么杂乱。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。购买公寓并停留其中的场所,霓虹灯和环境细节过于密集 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,企业和主题逐层展开,城市中的大量元素都经过人工处理 。到人行道上的单张废纸,还能成为一处让玩家愿意开车、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,日本街源于日本企业的扩张 ,团队还通过纸张 、社区 、通过建筑、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。团队还将反差作为重要设计原则 ,因此需要搭建完整的360度空间。

团队承认本体部分区域的广告、完成支线任务、并持续寻找自身风格 。居民对此习以为常 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、地图设计按照时代、
